偏暗的色调和改编自同名末世题材小说的世界观背景很搭,选用的素材和UI制作等都经过斟酌而无出戏感,认真设计的成就系统也是加分点,文本流畅自然,无较明显的出戏断点,世界观清晰,角色杀伐果断的同时又兼有人性闪光点。
剧情上在文字表现力方面有些僵硬,表现的效果稍显不足,但整个游戏过程十分流畅,体现了作者扎实的制作功力。技能和装备机制的作用都非常明显,带来了优秀的正面反馈。受限于篇幅,属于自己的特色内容还不够多,期待能带来更丰富的可操作机制的未来更新。
本塔的主要内容在殿外右侧冰原也就是地狱线上,通过阅读篝火了解剧情是本塔的特色,更在这基础上通过地图和bgm的优秀搭配衬托出了不错的意境,碎片化的剧情中逐渐揭露出了世界观和故事的全貌,其中穿插不少小角色的侧面描写更让故事的真实性提升了一个档次。
尽管这些碎片故事的质量有一定起伏,总体上仍然保持了良好的叙事节奏,但仍有一些设定和伏笔受限于叙事和篇幅没能展开,有尚浮于表面的感觉。
游玩过程中,虽然乍一看是普通转换塔,实际上本塔增加了不少地图联通性技能点缀,让本塔的可操作性和趣味性都在转换塔基础上得以增强,是可称作创新的亮点,游戏体验全程比较流畅,美术简洁舒服,可玩性相比稍逊一筹,做为剧情主导的塔在各方面的发挥都不错,不失优秀作品。
本塔剧情总体上没有产生很大的波动,是偏向日常向的剧情塔,氛围轻松明快,在路人对话等小细节方面做的也很到位,虽然文本量大但是不显得冗长无趣,在角色的经历过程中很好地表现出了故事背景和世界观,良好的剧情推进的节奏给了本作剧情表现不小的加持,故事很好地表达出了连贯性,不过在中后期伴随着游戏发展和角色数的增多,包括有关反映现实的某些方面的表达还是给人以不够成熟的感觉。
游戏中唯一的组队机制有要求留怪不过容错不低还可以接受,总的看来整座塔的游戏体验是比较良好的,相同类型的怪物很有标识度,但固伤和某些区域加入的夹击稍显多余,中后期怪物伤害上升速度有偏高的感觉。
虽然上限还可以更高,但本塔并没有表现出什么大的缺点,整体非常平衡。是展现了温馨和谐故事的一座优秀剧情塔作品。
毫无疑问的优秀作品,在技术美工可玩性等各方面制作都具备高水平,可以说是一座精致的艺术品,毫无疑问的大作,五花八门的蓝海机制让人目不暇接,瞬移、滑冰、开门、打怪、地图伤害等机制用动画都细心做了演出,善恶双线、开局多线路、天赋树,种种机制都是值得赞叹的亮点所在,种种机制设计带来了极高的可玩性,在h5蓝海探索道路上走出了自己的一大步。
魔塔影的的确确是一座神塔。虽然并不是不好玩,但不得不说,本塔的实际体验有些微妙。从二区开始难度骤增的同时玩家很容易被暗藏的黑海元素或特殊机制卡住,玩家在游戏过程中几乎受到了机制轰炸,时刻处于未知之中,这隐性地降低游戏的一部分体验,信息不对称的问题要求玩家不得不经过多次回档。玩家遇到被特定怪物卡住的情况,很容易倾向于认为是路线错误,而非转换没打好,在不同难度分支前期难度差距较大时,玩家的对路线的怀疑感也更甚,可以说本塔在难度的下限方面把控的并不算很好,如果能增加更多保证下限的机制,同时加强游戏内机制的引导,让玩家更有信心地投入在研究机制的乐趣中会让本塔的体验更佳。
总的来说本塔仍然值得一个很高的评价,从技术到机制都是顶尖行列,是网站上出类拔萃的高质量蓝海佳作。
首先剧情和美工确实是十分优秀的,叙事节奏读起来非常舒服,剧情虽然长但不显得拖沓,也非常有深度值得推敲。单次文本量较为巨大,根据受众不同可能带来负面体验,以至于花了大功夫制作的优秀剧情和CG最终能够欣赏的人较少。也许可以在这方面进行相关的优化。
再然后是游戏性方面的,前几区更像是思路塔稍微打一点转换,必须找到正确的思路才能通关,两个技能也是各有各的特色。不过从五区开始,已经偏向普通的纯转换塔了,没有特别体现出技能塔独有的特色。技能过于普适,以至于对怪物的对策并不明显。源石技艺和钥匙成为了血量等价物,以至于每打一个怪可能需要用技能看一下减伤,这种感觉是不太对劲的。
总的来说我认为温迪戈3的演出效果和剧本是目前h5顶尖水平,值得所有剧情塔玩家来玩。游戏性的话其实单论游戏体验还不错,但是作为蓝海的话没有给人一种眼前一亮的感觉。
因具有高设计水平而被提名的作品,就难度而言简单难度之外更偏红海一点,本塔的代表机制是轮回机制,全塔在布局时除非要刻意堵住飞点或下楼点的情况,基本上怪与怪、怪与道具、道具与道具之间都是不粘连的,不会有拥挤感,再加上各种地图元素细节的选取,在布局设计上也非常值得学习。
同一个布局,从第一轮的小心翼翼,到第二轮的胸有成竹,再到第三轮的割草乱杀。为简单难度开局准备的多样化技能和装备,也如蓝海一般各有各的优势,各有各的玩法,而且完全不存在出错技能或装备卡关的情况,简单难度下多轮回的容错保证了通过率,不论作为蓝海还是红海,都是优秀的作品。
作为h5上少有的实时战略类的联机游戏,其完成度几乎达到了用里程碑来形容应该不为过的程度。虽然是分类归结到了小游戏,本作跟魔塔元素的结合却十分紧密,技能和出怪的结合包括占格子的机制都带来了很高的可玩性,是只因其游戏性和高技术力就能在网站上占有高地位的好作品。
水员一如既往的高质量稳定发挥,本塔不仅围绕主动技能和五花八门的怪物特技设计了极高可玩性的玩法机制,这类型的塔有一个显著的特点即更像解谜游戏,解开了谜题游戏体验会无比流畅,虽然这样的机制往往意味着较高的门槛,就算想不出好的打法玩家也可以通过咸绿机制保证了很高的下限,本塔的游戏体验可以说相当流畅,哪怕只当做咸绿爽塔在爽塔中仍有自己的一席之地。
更可贵的是水员在爽点的理解上有自己的独到见解,主动地去进行设计安排制造爽点和为爽而爽之间的差距不言自明,也在作者的设计欲望和玩家的游戏体验不能兼顾困扰的问题中找到了自己的均衡。三测中怪物和主角通过技能在地图上跳来跳去,在很大程度上成功打乱了地图的拓扑,让同一张地图出现了大量不同于预设的通行方式;一大串怪物被放在一块的炸弹怪连环爆炸,更是招牌式的水员设计。无论是大宝石的减伤速度、资源的丰富度、割草规模等等方面都能让玩家获得极好的游戏体验,看似杂乱随意的布局实际上是构成游戏体验的重要组成部分,环环相扣;在机制引进上也基本遵循循序渐进的原则,并且新装备通常有引导区域;跨章后会淘汰旧装备等等,都保证了玩家的体验。虽然第九大陆没有精致的美术或者动人的剧情,本届作品的体验普遍也不差,但是本作的游戏体验仍然力压群英,是不得不玩的佳作。
首先,这是一座让我在发布之前就抱有较大期待的作品,无论是在造塔群积极的询问还是预告都能看出作者是花了很大心思打磨的。在发布之后的美工质量也确实没有辜负我的期待,无论是布景亦或是素材的丰富度和匹配度都在优秀水平上。
剧情方面,也许用到了对Zday原作的一定世界观,但对于对原作毫不了解的人而言,叙事节奏显得有些糟糕。人物的出现和情节推进都比较随意,缺乏较强的联系逻辑。不过,目前整个故事的背景以及势力介绍的似乎并不深入,总之还是等后续发展了。
在游戏性方面,尤其是数值设计上,存在较多需要改进的点。平行天赋的强度差异过大,并且针对性不强。后期升级获得的天赋点一定会消耗在其他线的低级天赋上,在后期升级相对难并且升级收益极低很容易产生体验的割裂感。
游戏的核心玩法不够丰富。目前游戏主要围绕着枪支做文章,有这样一个远程打怪的技能但是在玩法上和其他普通技能塔暂时没有本质的区别,枪支距离以及易破防的特点没有很好的体现。
总的来说,可以看得出制作很用心,属于“哪儿都好就是不太好玩”的经典范例之一。
剧情方面,以一条传统的修仙路贯穿整个主线,将剧情与魔塔玩法结合在一起。作为一个高层的连载塔,随着时间推移,足以引起不少玩家对后续的兴趣和期待。这样的评价足将本塔的剧情以称为成功的剧情。
游戏性方面,是中规中矩的转换加技能整活的标准蓝海,游戏体验和重刷体验都比较不错。而创新机制中比较抢眼的则是后加入的各种mod模式。从别的游戏中获得灵感,并结合加入自己的游戏中,是很优秀的做法。这不只是让玩家再次玩一遍,随机获得的奖励并以此割草的快乐也确实是单纯咸鱼达不到的另外一种体验。零绿、咸绿与全绿的平衡,无处不体现出作者的数值设计功底。
总而言之,本塔是一个很优秀的类圣王塔。它拥有很成熟的设计与平衡思维,足以令大部分塔从中学习到一些设计。
可以说在地图交互机制上呕心沥血的作品,在一部有相当高度的高层塔内,作者围绕数个技能和怪物属性,往往每个区域都有令人眼前一亮的奇妙路线,全塔布局数值和机制设计,包括很多体验上的细节,以及机制的引导,都给人以成熟度很高的感觉,展现了作者优秀的制作能力和精心设计,在魔塔玩法的探索上也毫无疑问走出了属于自己的一大步。
就机制设计而言,在本届作品中可以列入最顶级的行列。轻松与深刻的情节并存,加上细致的角色刻画以及与游戏内容的强相关使本塔的剧情表达效果也颇为不错,作者在里面抛了相当多梗,也混入了不少作者自己的思考,总体氛围比较轻松。以优秀的演出配以较大体量的文本把9922的思考和成长历程都清晰地描绘了出来,就整个故事本身来说故事性是很舒服。虽然没有跌宕起伏非常动人心的情节,但故事内容与作者本身的文笔和一些有关深度的思考都表现了出来,故事情节和角色之间有趣的交互等要素与游戏内容也相辅相成,产生了不错的剧情表达效果。
但是,在另一方面,游戏的过程中,过强的机制多少给人一种有些吃力的感觉,这也许归结于强机制的塔使玩家在游戏过程中投入的思考密度偏大,就游戏体验而言,如果能更松弛有度一些,也许会给玩家带来更好的游戏体验。
游戏剧情粗看为《恶魔城传说》的复刻,相当于为现成的小说或者FC游戏剧情进行h5魔塔的想象及还原,因此确实引来了不少游戏同好的喜欢。但由于没有特意强化世界观间的联系,玩家很容易将剧情简化为打boss与前往下一个boss的印象,对于没有玩过《恶魔城传说》的我来说,本塔的结尾剧情让我感觉非常莫名其妙。如果希望达到六边形,那么这是一个需要改进的短板。
地图方面品质中上,无论剧情地图还是战斗地图都基本审美在线,每个区域基本上按照区域特点设定了景物,可以看出作者下了不少功夫。但很可惜由于元素过多,整体布局的观感上显得有些凌乱。在地图上的过多修饰使整个布局呈现一种很花的感觉,因此地图这块只能说还不错。
从难度设计来讲,由于雪球机制+测试员太过强力,因此在出错装的一瞬间,就表示这个档判了死缓,后期咸多少绿钥匙都救不回来,容易造成劝退。装备方面,除了超模的装备外,其他装备各有对策怪物。作者为了增添装备的多样性,设置了多种装备,导致后期花了大量的时间用于切换装备,比较容易造成疲倦感。
总体来说,作为一个致敬作和处女作,造塔的热情与心血很足,但小问题也不少,期待续作能眼前一亮,成为足以获奖的作品。
高层换皮传统转换比较适合用于描述这个塔。塔的机制是危机合约,给出了测试员难度比较值得称赞,让人不至于对当前区域难度上限毫无概念就开始选词条。
地图美观、状态栏及图鉴方面显然下足了功夫,我觉得这种细节方面是很加分的,我就吃这一套。剧情方面字数很多,作为给同学朋友看的剧本恰好合适。值得赞扬的是,本作中使用了大量跨存档数据,包括全局的成就、每个区域通关分数等。虽然只是很细微的举手之劳,但这份改变确实一下子就让整个塔有了真正意义上“游戏”的感觉,我觉得这部分的处理方法还是很不错的。
整体评价:地图、画面、游戏性方面都挺不错。整体质量优秀但不拔尖。低难度值得一玩,高难度或值得研究。
谁能拒绝夺舍的快乐呢?
本塔最大的特色就是可以操纵怪物的技能机制,利用怪物的属性和血量帮助我们为资源开路,让怪物两败俱伤,角色坐收渔利,颇有女巫的味道。
开局两层引导层后即让玩家对机制有了一定的理解,克服了做为机制塔固有的玩家上手难题,作为59经典的机制小塔,简单精巧,同时难度不高,总体游戏体验轻松有趣,机制富有设计感,虽然游戏内容偏少,仍是优秀的小品作。
本塔和剑的主题在机制和剧情文本上带来的感觉都非常强烈,让人确实地代入剑士的视角进行身临其境的角色扮演,剑士的征途叙事描写爽快而酣畅,同时机制塔的味道非常浓厚。
上手难度常常作为机制塔常见的诟病,而与大多数机制塔不同的是,本塔的游戏门槛却并不算高。游戏过程更像是头脑风暴,较为独立的每层给人留下了类似小游戏的关卡的感觉,同时也让试错成本留在了单层之内,地图交互机制十分具有设计感,可惜游戏体量偏短,更让玩家劝退的一点是容错很低,不做到尽善尽美几乎很难体验整个游戏流程,这是比较令人遗憾的一点。
强机制存在感的一座塔,初看设定还是十分新鲜的,设计多维空间,如何去呈现,玩家要如何跨时间维度空间维度移动?结果呈现的效果还是不错的,通过坐标的方式将每一维里的每一个小地图构建拼接,通过道具跨维度穿越,称得上是个不错的点子。
虽然机制看起来非常有趣,但实际上玩家上手体验并不好。在没有地图的情况下,很难看明白自己即将飞到哪一个格子上,更不用说要在六层楼里面找到怪物伤害正确的区域去飞了。整体来说机制还是偏向抽象,如果不能理解机制容错也较低,导致最终游戏体验并不是很好,这是比较令人遗憾的地方。
一个从头玩机制玩到尾的塔,剧情也是经典的爽文剧情,以整体流畅的整活剧情为主。作者将绝大部分的时间都用在了构造复杂的机制上。作者想法很多,做的东西也是挺新颖的。只不过玩起来却没有想象中那样顺畅。大量技能作为一个优势,出错技能会暴毙的情况依旧存在,反而在这点上降低了体验。虽然后续在评论区给出了技能参考,但依然难掩技能设计强度的不平衡。机制在easy被几乎完全无视,而hard则步步吃紧,这点也是一种设计不平衡的体现。
在数据的设计上,怪物的减伤显得不够清晰。加入的新元素过多,且一次投入,一次性给玩家添加了法强、抗性和精力,手册都放不下了,而且计算起来也很卡,直接导致游戏流畅度下降。在游戏体验方面,急需对于这个地方进行优化。
总的来说,本塔作为一个强机制塔称得上优秀,低难度爽感也不错。但需要创新型作者警惕的是,不只是要创新机制和属性,更要试图让玩家知道摸清并利用这种创新性后能带来的好处,否则机制设计容易事倍功半,吃力不讨好。
音游。
要游戏性有游戏性,要界面有界面,甚至还能过录像,高技术力展露无遗。读谱还上手体验略微有点僵硬,Hold可用长按解决,且缺少头判尾判,导致可以用始终按着一个键的方法逃课,直接废除了hold作为音游部分的功能,只剩下演出效果,整体略显单调。
在小游戏区评判的话,虽然有些许降低体验的地方,但整体还是优质作品。
游戏内容上,一区没有什么花里胡哨的技能,而且上来生存环境比较高压,这也算得上是符合剧情中“毫无修为”的废物的设定。设定归设定,由此造成了体验的降低,而且降低的幅度还不小。布局整体比较舒服,战斗层采用默认素材画出了比较养眼的效果,但迷路也是一大缺陷。
总归单论一区就是一个普通的血限塔,各类杂七杂八的东西都没有。一区由易到难、循序渐进做得很好,但从二区开始这座塔的优劣都十分鲜明了:从二区开始,本塔加入了一系列包括传送石碑、切换角色、角色专属技能、圣遗物套装等机制,尽管对于角色技能有一个简单的引导,不过需要玩家摸索的地方还是比较多的。在游戏后期男主的小技能和女主角的爆发技能基本沦为鸡肋,在设计上仍有提升的空间。
剧情地图方面,一区结束后可以进入蒙德城,城内有相当多的场景和npc可以探索,不过尚有非常多的内容没有完善,例如一些npc的对话、支线任务等等,相信添加了支线任务和剧情后游戏会更加饱满。丰富的探索内容本该是本作一大亮点,可惜最终还是没做。
游戏中针对主角的能力、路线乃至留怪数量,都设计了很多反制怪,这会导致大量的留怪留血瓶血限的操作,加之二区跑图相对麻烦,从游戏体验上来说不是特别流畅。另外在最高难度下出装路线基本唯一,而且这不会直接体现在小怪损血上,通常是体现在boss无论如何也无法击败,这会导致严重的大回档现象,这样的设计从玩家角度而言不是特别友善。
进入三区后,怪物技能更具特点了,主要体现在对于场景内怪物数量上的限制,并且无法反复进入,从玩法上说增加了不少游戏性,而在低难度下也有一定的逃课道具,总的来说玩起来能感受到作者是有用心打磨这部作品的。
低难度福利较为敷衍,抽卡系统对于游玩体验的提升并不大,如果操作不好还会造成负提升。咸鱼道具算得上是低难度方面的补足,但能给怪物加难度属实意义不明。绿钥匙和抽卡带来的福利远远没达到能给怪物加属性的地步,在福利设置方面需要批评作者的态度。
插句题外话,这部作品至今仍是红录像(切换角色就会炸录像),并且游戏加载高达80多m,这诚然和作者不熟悉h5有一定关系,不过还是要酌情扣一点分的。
本塔糅合了很多经典塔的元素,很多地方致敬了老塔《暑假危机夏令营》,也是作者儿时玩塔的回忆之旅,感情很真实也很细腻。尽管仍有些瑕疵,但整体的怀旧氛围足够浓厚,每一处熟悉又不同的剧情既是对过往的留恋也是时刻提醒着早已物是人非。
至于游戏内容方面没有什么机制,作为一座仿远古塔机关解谜偏多,不同于黑塔紫塔,提示相当充足,所有可能的黑点坑点都提前标注出来了;此外本塔的商店越后性价比越低,也基本上解决了各种可能会引起玩家不适的设定;钥匙也全程管够,并且有无限次购买的钥匙商店。可以说你会担心的点作者都已经提前铺好了路,你所需要做的就是全身心地体验剧情和找寻回忆。
在剧情上除了回忆杀以外,勇士逐渐也从懵懵懂懂走向现实生活,或许是为了不那么黑深残,作者在回忆空间灌了不少鸡汤,略有点突兀,不过总体来说还是非常高质量的一座怀旧经典塔。
非常传统的转换塔,加上了些许装备要素。以捡宝石与升级为主要提升手段的境界塔,在八年前的环境中曾相当流行。
虽然存在背景故事,但优势还是在于不错的拆塔体验。
总体来说,虽然没有很大的亮点,但也没什么缺点,十分普通的一座境界转换塔。
看起来像经典塔但是其实要素不少的塔,就游戏内容而言不算复杂,但称得上是一部简约的良好作品,作者在塔内留了一些隐藏要素和彩蛋,丰富了本塔的可探索性,剧情文本量很大,尤其在演出方面更加优秀,看得出作者下了大功夫精心制作。
本塔是明显的偏向剧情向的一座塔,作者在塔中填充了大量的剧情,想要在一部塔中我们的主角的遭遇之中,在对话和回忆中揭露一个笼罩在黑暗中的世界和受苦难折磨的人们。配以优秀的演出,很大程度上做到了尽善尽美的程度。
但不得不说,在剧情的推进过程中,仍然稍微体现出了些许隔阂感。一个是在本身缺乏足够的情感和角色铺垫下的情况下,高潮剧情的进入显得有些快,第二个是在总体叙事上来看剧情事件的发展又缺乏起转承合,显得更像是作者几个点子的集合而没有连贯起来成为一个有前后联系的故事,本塔虽然没有特别的机制,不过游戏过程中的体验还是很流畅的,总的来说是一部精心制作的剧情向良作。
极富创意的机制塔,用简单的机制达到了让人眼前一亮的效果,屠杀和和平分线也是本塔的特色,屠杀路线属于比较传统的转换,而和平路线则是纯粹的金币数值碰撞,尤其是和平路线机制脱离了传统战斗,达成了一塔两玩的效果。
本塔虽然是不俗的创新塔,其实游戏流程意外的还是偏向传统一些,总的来说游戏质量还是不错的,哪怕就单纯冲着机制创意本身也是值得一玩。
跟四人行一样的组队机制可以切人的作品,一开始的游戏体验比较差,从二楼开始又有所回升,但出现仅某有一人能打的怪时,则意味着需要单独控血,这对加点的要求则更加严苛了,体验也说不上好。
同时本塔没有给出简单难度及任意咸鱼道具,所以本塔的难度显得也有些高,整体给人的体验感觉并不是很蓝海。尤其是其实成员本身特性不存在差异时,有关方面的控制给人带来的反馈就比较难受,如果希望优化玩家体验,可以从这个方面入手。
推箱子,有一套与众不同,风格搭调的素材是舒服的一点,整体游戏流程偏长,就游戏性而言也稍显不足。
原作并不是同一作者的重制作品,原作的制作比较差,退化机制较多谈不上创新也并不讨喜,总体来说重制后还是摸到了一点蓝海的门槛,有连贯的剧情,有一定的美工,但布局较差,且最高难度激光满天飞的问题并没有解决,就蓝海赛而言还是更鼓励作者制作原创作品,发挥原创性和大胆创新,不是很鼓励重制其他作品。
总的来说虽然重制后质量的提升,作者的辛苦都肉眼可见,但也没有达到更高的上限,是比较让人遗憾的一座塔。
经典的传统风塔,做为作者的早期作品在布局方面略有些堆水空,有一定的新手作图感,但是没有影响到游戏体验,总体还是比较流畅的。
老人和商人的亡语、机关的设置是亮点之一,如果仔细观察地图,找到不合理之处,是可以比较轻松地发现所有隐藏的,而老人与商人的提示则更进一步降低了发现隐藏的难度,带来了一段流畅愉快的解密流程。但缺点也比较明显:如果漏掉了部分解密要素,可能会降低些许游玩的流畅度。
总体来说是h5少见的体验不错的解密塔,值得支持。
对后来的造塔者的启示
经过新一年的沉淀,本届塔的平均质量较去年提高了不少,不少塔在创新的方面找到了自己的道路,在剧情叙事的表达上也有了可见的进步,欣喜地发现很多作者找到了属于自己的道路,尽管很多时候作品还略显粗糙,如果再经打磨,相信璞玉将成为璀璨的珍宝。