技术奖
颁发给技术上有突出表现的塔,综合考虑技术难度,技术创新,bug量和对其他塔的影响
获奖
万宁魔塔
美术奖
颁发给美术上有突出表现的塔,综合考虑地图美工,UI,特效
剧情奖
颁发给剧情上有突出表现的塔,综合考虑世界观设定,人物塑造,故事逻辑
获奖
该奖项空缺
机制设计奖
颁发以创新玩法营造独特的游戏体验,脱离狭义魔塔的作品
提名
双影
未来可期奖
颁发给潜力巨大,但目前完成度较低的塔
提名
沉睡幻想
黄鸡奖
颁发给能够成为H5平台超级代表作,全方位突出的优秀作品
获奖
难酬
参赛塔塔评
从设计上来看,本作的创新点在于技能树系统及技能与怪物属性之间的联系,比起蓝海更接近创新向红海。路线有所设计,低难度与高难度玩家都能获得一定的游戏体验。
剧情方面有比较大的提升空间。文字部分偏向于“概述”,文本量较少。 即相当于只是列出了故事的大纲,并未进行详细展开,这方面有较大的改进空间。当玩家无需通过游玩原作也能体会到角色是什么样的形象的时候,才称得上写了一个可以阅读的故事。
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特点:伪固伤多(超高攻击力怪物、强地图伤害),因而转换的作用被大幅弱化,基本只需将注意力集中在重炮、地图伤害、光环等特技的应对,以及喀秋莎或者舰炮轰炸位置等。决策空间小而清晰,反馈明显,简单爽快。
Pros:
+总体体验流畅
+Bgm和音效很棒,找的素材很不错
Cons:
-前两章有些地方进图被地图伤害糊脸
-切装影响体验(切防空炮和对地炮,以及反坦克等怪物特技。恶劣天气强制卸飞机,切回正常图不给自动装备上。)
-后期存在无用的装备,su-85过于弟弟
-调参类技能过多。虽然作者说了调参类技能是为了反应敌人的强大,但这些参数细究起来也令人摸不到头脑,比如:豹式A型和D型有反坦克、G型却没有;豹式的长75炮有90%穿甲,猎豹的长88却只有80%穿甲(与此同时虎王的长88是100%穿甲)。
-抢劫民居开盲盒(低难度不抢总觉得亏了一个亿)
-寒冷同时降低双方造成的伤害,并不会导致防御变得比攻击更有用(这只取决于战斗双方攻防和的对比)
-中期伏特加漱口颇有宿命的终曲第四章的风格,一步一漱口,一怪两漱口(这么说稍微有点夸张,但大概意思是这样。后期生命上限高了之后有所缓解
虽然上面列举了很多瑕疵,不过总的来讲仍算是比较优秀的作品。
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特色:攒三豆、元素
攒三豆本身属于非常简单的决策——每打3只弱怪就可以打一只强怪,作为贯穿全程的机制,重复性太高了,且对流畅感的影响较为严重。除了最终boss必须用阴打之外,阴阳之间的差别不够显著,很难让玩家从阴阳的选择中获得正向反馈。
元素机制乍看复杂,其实本质是有限次数的战斗减伤,且对不同怪减伤幅度不同。元素还有一些其他的功能,比如破开特定的障碍,或叠到一定层数让某些怪变成阻击,一定程度上丰富了玩法。这个机制设计可以说是成功的。
但是整体体验还是偏向平淡了,感觉像是一直在扣转换。我认为原因在于怪物强度和宝物分布都过于均匀了,浏览地图扫一遍就没有什么比较抓眼球的地方——什么样的地方能吸引人呢,比如一个大爹后面一堆宝物,比如一大堆怪物拦路、旁边是一大堆门,比如一个不知有什么作用的神秘物品、但从守卫的强度看这个宝物应该很NB……用一个可能不太恰当的比喻,玩一个优秀的塔像是在连绵的群山之中穿行,起伏不定、时有惊喜;而玩这塔的感觉像是在沙漠里行进,一眼望去都是大片相同、重复的东西,才玩了5层就已经知道接下来的15层玩起来是什么感觉。
以上便是我认为这塔最大的缺陷,而且程度挺严重的。其余方面虽然都不错,但也不能算亮眼。总的来讲,此塔未能跻身于本届参赛作品中最优秀的档次。
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剧情讲述了14岁龙族少女姜月白探寻身世、发掘世界真相的故事。总的来说有一套还算完整的世界观,有反转和伏笔,但是目前版本内容还是太少,虽然有整体框架但是没有展开,希望作者后续能补充完整。
BGM我感觉大部分都还行。
美工方面比较让人失望,可以说基本没有,到最后快结束了终于来了点新素材,前面的素材真的是看腻了。样板自带状态栏。
本塔可以说是纯事件流,技能也都是照着样板就能做出来的,没有体现出很高的技术力。
本塔体验不太理想。略显单一的布局和原始的素材很容易造成玩家的审美疲劳。激光属性影响了部分地图的美观。数值设计有很大的问题,宝石的收益很小,很多伪固伤的怪,好像无情的推图机器一样开着技能一路打过去就行,需要大量购买魔力药水,但是没有快捷商店。有段时间钥匙比控制的非常糟糕,蓝钥匙远远多于黄钥匙。作者在神殿中层做了4个解密试图增加本塔的趣味,可是这4个解密都是很常见的玩法,并不能给人眼前一亮的感觉,而且想跳过还得咸门,这是不太好的。
总结:可以看出作者很努力的在尝试将本塔变好,可是作为蓝海赛参赛塔,我们希望能看到美工和创新,而不是这些很传统的内容。
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本塔使用了人类从原始人开始的进化历程做为背景,使用智慧做为技能点,有着不错的寓意,令人眼前一亮。整体难度不高,在hard难度下达到最后一区也不算困难,体验也很流畅,easy不存在任何阻碍游戏性的设计,技能树的技能大部分时间体现在纯粹数值的增减上,跟商店加点的区别不太大,随着游戏流程渐长显得有些单调,游戏中期给的每层3跳偷宝石增加了游戏的交互性,跳上无法到达的地方的彩蛋更增加了探索要素,但同时这样强力的技能使的游戏平衡变的更难,为此使用了大地图,将多层合并为一层作为平衡,但这个策略在智慧之塔上有所失控。技术力是本塔一大亮点,演出到位,ui也贯彻了古祠的风格,简洁,实用,美观,提示引导做的也很到尾,令人十分舒服。
总体来说,可玩性仍在良好线上,但还不够抓人,游戏体验比大多数参赛塔都更加良好,较宽松的难度设计比严苛的筛选更受玩家青睐。结局的特殊战更是用高技术力带来了h5现有魔塔中最有交互性的特殊战之一,值得称赞,是具有较高水平的h5魔塔作品。同时,本塔的hard难度的门槛也不算很高,普通玩家只要肯思考都可以通过,但是hard的难度在最后一区的智慧之塔获得了断崖式提升,智慧之源属性这种吸取技能点加攻防的恐怖属性让人几乎以为突然在玩另一座塔,智慧之塔为了移动的特色失去自动存档带来的不便无法忽略,并且用空气墙阻碍路线,无从寻找,路线之间让人无法分别是否可以通行,带来了很大的阻碍,令人怀疑是严重的设计失误。
人类:开天辟地,是一座在各种方面都用心尝试了的,十分有潜力但看的出受限于经验还不够成熟的作品,期待作者未来的更好表现。
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优点(加分项):
负伤类爽塔,减伤快(前期)。与斯莉不同的是,该塔每区域结束后进行砍层,不会让玩家产生“被滚雪球”的体验,游戏体验较为流畅。
数值与道具用法有设计感。
除了堆以外,美工尚可(素材丰富,不至让人产生疲劳感)。
音乐选取尚可,中上水平。
低难度福利有较强的针对性,不像大部分塔低难度随便糊一点减伤。
缺点(减分项):
布局太过随意(较堆),在领域激光怪较多时较瞎眼,大部分地图几乎没有分歧。
中后期地图连通性太差,并且是平面塔的缘故,经常跑图跑麻。(点名批评乱石洞窟,一张图可能分成四个区域,各不连通)
道具利益有较大颠覆。前期绿钥匙>>红钥匙≥道具 中期破墙镐的价值上升略等于一红,中后期甚至有破墙镐价值大于绿的地方存在,玩家未能适应价值的剧变容易造成大回档。
200F后怪物伤害趋于固伤,较为无聊,即便拿了bdcx这种大被动,减伤也全靠升级。
有些被动意义不明,大概有95%的时间毫无作用。

剧情:约等于没有
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网游般的战斗力标识让人眼前一亮,图标+汉字的状态栏让人可以轻易理解属性的含义,以及扩充画布后的动态红蓝条和技能物品快捷栏,让玩家感受到与众不同新颖与爽感 循序渐进的装备技能系统也很容易让玩家接受,在复杂的机制面前作者将引导做的相当不错,这是尤为值得赞赏的!
但是没有十全十美的作品,本塔还是有一点小瑕疵,首先是教程区的体验:六层的新手副本,无疑有些冗长,给玩家留下了一种高难塔的感觉;其次很多怪都打不动,大量的黄红伤害很容易劝退玩家 其次是怪物的数值设计不是很合理,普遍为高伤怪且减伤很慢,高居不下的伤害让生命储备系统变成一种负担,玩家需要不停的补充生命,若想快速降低伤害只能多扣转换。 除此以外地图布局也有一点问题,怪物和场景过于单调,素材间的兼容度不算很高且大多都是简单的房间和空地,布局不够丰富。 最后还有物品堆这一问题,最好用高属性物品代替多个低属性物品,我大概理解作者是想让玩家体验快爽,但实际上加快减伤比物品堆设计更好。
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让滑稽再次伟大:
相当快爽的一座塔,讲述了一个以百度贴吧的表情为背景的故事,数十个减伤的被动技能让玩家一次次体验伤害骤减的快感;诙谐有趣的背景与怪物素材也十分引人注目,可以看出素材方面是用了心思打磨的,但相比于其他优质参赛作品,美工方面依然有待加强。 技能方面虽然有趣却也是以爽塔为主,没有过多创新,虽然快爽是不错,但后期的十几个技能确实容易让人眼花缭乱,从而产生劝退感。
本质上是个思路塔,体现在魔力的使用以及技能加点方面,一通百通否则一步走错满盘皆输,不过低难度容错还是比较大的。
本作问题最大地方在于——多属性,就做快爽塔的初心来说,简直是摆起石头砸自己的脚。你一旦打开怪物手册,一页中80%都是多属性,其中有的技能还有四到五行的描述...低难度可以忽略具体属性乱撞,但高难度就得一条一条细细浏览...这一点真的,真的非常劝退!
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写在开头:这是一座需要用心去找优点的塔,因此也许有许多其实在当前蓝海塔发展阶段不算优点的也当作了优点。
本塔优点:开头给予玩家自由权利,可以随便调控血瓶数据,便利于玩家,使通关难度降低,极大的方便了乱撞玩家。开头也将全塔的机制阐述的较为明确。剧情选用战争题材,有设计剧情的意识。
大概说完优点本塔当然有相当多的值得改进的点。首先本塔bgm方面,造塔bgm一般建议各位造塔者选用纯bgm,本塔在素材方面基本选用样板素材,作者可以尝试导入更加丰富的素材进行造塔。机制方面不算出众,可以参考其他优秀蓝海塔的脚本进行学习,从而丰富本塔的机制。而在布局层面。首先这是一个27层但实际有108层的魔塔。没有楼层传送器是绝对让人恼火的设计。同时布局的分歧度,房间设置,通道设置看起来也并没有体现出作者的用心。
总的来说这塔大约可以算是2011年以前的魔塔作品,有一股年代感。所以在众多蓝海塔参赛作品中,这塔显得有些格格不入。
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剧情方面,堆设定堆得不错,相当值得赞赏。多少有点修仙小说的那种感觉了。相应的,比起设定,人物塑造就比较逊色。我认为可以称为有塑造的角色有主角,死灵女法师,司令城主,商店老板,剑。这么些人全集中在死灵城内,其他部分的角色全部被设定所掩盖,缺少个性,记不大清了。如果觉得人物塑造太难,不妨保持伪仙篇的玩梗特色,不论是杰哥剧情还是南通王朝之类的命名,都足以令玩家印象深刻。
游戏性方面,很好地把控了功法/大宝石的减伤效果和拿取时机。作者有一定的技术力实现花里胡哨的特技,但是怪物手册里显示的回合数不准确,这是个比较严重的缺陷,尤其是面对蓄力N回合的怪物时。(来自一位塔评者的私货:私以为蓝海塔可以炸临界、可以用一堆乱七八糟的被动阻碍玩家心算,但回合数不能炸,尤其是在许多怪物特技围绕着回合数做文章的情况下。)
地图方面值得大部分作者学习。特别是战斗层,相当优质地将怪物与风景结合起来,同时不显得布局有问题,这是相当可贵的。
整体评价:优秀的仿圣王。地图质量优质,游戏体验流畅,更新速度惊人,未来有望成为全站最顶尖的塔之一。
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剧情:天使族有一个牺牲一人保全全族的仪式叫“献祭”,天使族女孩阿涅拉不幸被选中。人类弃婴张三从小被阿涅拉抚养长大,为了报恩张三决定破坏献祭仪式拯救阿涅拉。随着调查深入,天使族的历史和黑暗被一点点的揭露了出来。这个剧情虽然没有很新颖,但是正常写的话还是能看的。可是作者非要加上一些自己的恶趣味(ghs),导致了现在的剧情真的是一言难尽。作者也许觉得这样写更吸引人,但是真不是所有人都喜欢这种剧情......
这个塔绝大部分用的都是很原始的素材,状态栏和商店页面也是样板自带,美工方面有待加强。
音效方面整体不错,BGM听着都还算可以。技术力的话主要体现在本塔的很多技能上,但是也存在一些bug。
重点讲下游戏性,这个塔的游戏体验有很大的上升空间。一区上来给了个被动,这个被动相当于给每个怪都加了吸血,而且这个塔前面俩区卡的比较死,必须一直压血量打怪,虽然可以咸绿,但是绿门都在每个区的末尾。从二区开始这个塔出现了主动/被动技能和很多很多的地图伤害,很影响有些地图(特别是裁决者圣殿)的美观。这塔很喜欢在新图上来放个打不过的怪/打不开的门,加上这塔没给楼传,你只能读档。技能方面,二区不能升级被动,否则后面区域会暴毙。三区和四区出现了追击怪,玩家每走一步都要卡顿一下。四区裁决者圣殿没有楼传跑图很累,然后这区有几个技能 比如轮盘、怪物死后重生为一个斜眼怪、旋转图块等等,玩家在这区需要利用这几个技能偷宝石(不会偷必卡关,硬卡思路)。轮盘有很多bug:把人甩到地图外,吃掉楼层转换事件,可能会让血量变成???,魔力变成NAN。混沌星空里有一个商店,这个商店可以进行攻防转换,但是每次只能换100点,操作非常非常繁琐。而且这个商店能无限换下去,可以让攻防变成负数。
总结:可以看出作者有想法,然后也把这些想法实现了,本塔一些技能还是挺有意思的,但是希望作者能更加重视玩家的游戏体验。
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作为一笔画小游戏而言,人物的出现及劣质的地图UI使其失去了突出的优势。作为魔塔而言,显然它不是魔塔。没有通过这座塔体现出作者的技术力所在,稍显遗憾。在作为小游戏参加蓝海塔大赛时,希望作者能明确自己希望表现的的优势方向,并加以发扬,并融入参加比赛的对应塔内。
新元素出现的时候,有所谓的教学关出现,这种设计是比较值得肯定的。但也需要指出,当玩家意识到自己与作者的解图难度并不对等(即信息差)时,乃至选错了开局点就难以通关的情况出现时,是比较影响游玩体验的。希望作者能够在这个方向上进行相应的改进和优化。
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本塔中存在的、获得了绝大多数讨论度的优势在于本塔的剧情水准与美工水平。bgm、氛围塑造以及独特的美术风格占据了对于本塔好评的绝大多数内容,而在剧情方面,虽然也属于h5之中较为顶尖的水平,但就目前的完成度以及较为部分突兀的情节安排来看,认为还有一段提升空间。希望不要满足于止步于此,而是更加精细磨砺,未来还有不短的路要走。
对于本塔的游戏体验方面,亦存在一段较大的改善空间。由于篇幅有限,推荐通过评论区或评委个人塔评进行了解,此处不多赘述。开局“教学层”劝退的技能及卡血,繁琐的换装体验,都较为沉重地降低了本作中对于战斗部分的评价。纵然,可以发现作者也有过改善玩家体验的想法,例如城中的传送石碑。但必须指出,这些改善并不能掩盖上述降低游玩体验的元素对于玩家带来的打击。希望再接再厉,对于这些部分想办法进行一些意见收集以及对应优化。
从整体而言,亦算得上一座较为优秀的蓝海塔。若能持续打磨,必然能够在网站上继续发光发热。希望作者能够持续更新,将这一个世界继续展开下去。另外,好塔不一定都是六边形战士;只在一方面做到顶级、其余方面不拉跨的塔,只要持续地做下去,同样可谓是顶级的好塔,参考池鱼的宿命系列。
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乱七八糟的副属性太多,想明白副属性的主次关系十分重要,可谓是考察了玩家的理解能力。尽管如此,我个人仍然认为应该学习下奥卡姆剃刀,把不影响思路的副属性都退环境。
平面地图太乱,敢问路在何方。
木牌谷容易忘记凑钱买飞,钱不够买光商店所有被动和主要装备。
总体体验尚可,但没有感觉很爽。全程小偷小摸几乎不带停的,缺乏那种干一票大的来扭转乾坤的设计。作为对比,可以参考炒鸡蛋9.0从鸿蒙天一路偷到祖神功法,或者10.0前半段(心灵网络之前)的路线设计。当然,不是说一定要设计成偷那么大的东西,但我觉得设计往那个方向上稍微靠一些,玩家会感觉有明确的目标、并且成功达成之后感觉更爽。
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相当巧妙地把魔塔元素和养成元素结合起来了。使其在资源有限的同时做到了资源无限。当然不是广义无限,总之就是想要拿什么都管够。说实话刚打开天赋页面的时候有被吓到。如果能把“暂时点不了”的天赋锁上或者挪到别的页面去,初见劝退感会低很多。在一通分析并找到了“目前能做的”装备之后,我就发现了这游戏的乐趣。相当推荐没玩过的人玩玩看,整明白这个制造界面后,这个游戏相当好玩——主要体现在制作列表给了玩家一个又一个的小目标去达成,并且玩家能清晰地感觉到自己在向目标靠近,仅此一点就胜过了许多塔。
剧情,不予置评。反正这塔即使拿奖也拿不上剧情奖。
缺点,限时一百天。cc可能低估了我的菜鸡程度。等我掌握诀窍的时候,已经浪费了五十天了。反正挖矿游戏,我不刷榜,也就懒得从头优化,结果一百天突然暴毙了。那么问题就变成了我还要不要为了看个good end从头打一遍了。我的选择是去进行一个视频的云,还是挺可惜的。如果能加个无尽天数模式,对于我这种低水平玩家而言会拥有更好的体验,反正也不影响前排刷榜,真的这个打着打着突然去世我觉得算是个缺点。
关于路线设计方面,同样不予过多评价。正如评论区所说,建起一个树木,一个净水器之后,就再也无需担心生存问题。这个是我玩的时候唯一一次觉得古怪之处。抛开设定上古怪不谈,从事实上,这并不降低游戏体验,倒不如说相当大地改善了游戏体验,因此我对此不做评价。
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拳圣之塔: 路线设计尤为精巧,本塔最大的特色在于有多个分支区域——每个区域都有不同的怪物和奇妙的技能,同样也是因为这一点,让整个游戏的流程不再是线性流程,你可以选择先打主塔或者先打侧塔。
而多个侧塔带来的弊端就是难以调控的数值平衡,看得出来本作的数值已经被调控的很细致了,正是因为这一点导致大多数区域强弱怪混搭!这一点会大幅降低玩家的游戏体验,前期存在大量不可战胜的怪物,让路线的选择变得极为困难。这也是此作标为橙色的原因之一。
虽然作者给予了大量的绿钥匙以降低难度,但是这种“自我放纵”式的降低难度并不能给玩家优异的快爽体验,实际上,就算咸了所有的绿门也不能完全做到0伤。难度设计上作者有待加强。
至于美工方面...除了分支区域的素材更换以及特殊的怪物技能,我认为本作是没有任何美工的,就连布局也仅仅是考虑了收益,而没有考虑玩家的眼睛——也就是非蓝海布局。既然是参加蓝海大赛还望作者能够全面发展,而不是在数值设计上单一发展从而忽视其他部分。
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先上优点:本作的剧情开关做得相当细致。对于大部分剧情而言,判断了所有抵达剧情点时的不同状态,并根据状态拥有部分不同的剧情(小部分剧情点有所遗漏)。
除此之外,为主角胖伯专门整了个立绘也是相当值得称赞的一点。谁不喜欢可爱的胖胖史莱姆呢()。 成就房间也是相当亮眼的一个元素。尽管并非首创,但跟随游戏而非跟随存档的玩法在H5之中并不多见。尝试少见的元素总是值得鼓励并让人感到新鲜的。新鲜能让人感到愉悦,也就是在某种程度上提升了我的游戏体验。多多发掘新鲜元素及少见元素总是好的。
本塔在剧情方面,尽管做出了相当令人满意的剧情分支,甚至完美到特地在优点之中提到,但从整体而言,本塔的剧情是归类于比较不正经的类型的。即它更多服务于群友而非路人,有点偏向自娱自乐的味道,这方面就有点限制了剧情的评价上限。比起只有一部分人能享受其中的剧情,随便来个人都能看懂的剧情在比赛中是更值得被鼓励的。
战斗部分中,对于新元素的追加速度我是比较满意的。并不算过于迅速,但也不至于到旧元素玩太久乏味了的地步。本塔主要吃思路,有少许的黑海成分,思路不对的情况下较容易卡关,尤其是冰区要留怪后期刷血。跨区域卡资源,缺少道具互换(一飞留到最后一区换1黄都难),易造成跨区域回档。最后按是否升级魔将分为"暴打咸鱼"和"超越自我"两个结局,不升级魔界需要回初始层学习呐喊技能。
总结,一个略有创新的蓝海。有一些新奇的尝试,而且剧情分支树相当严谨。这方面值得鼓励。整体而言属于本届参赛塔中优秀线附近的一座塔。
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不得不说爽字成功被这塔办到了。本塔的创新之处在于三区开启的技能回合。怪物与勇士的技能都是六个回合一循环,而且设计上没有出现六个回合内两次造成大量伤害的情况。因此,只要多翻怪物手册,针对每一只怪物进行合理技能调配,超级高伤怪瞬间零伤,甚至不耗蓝。
以上讲了这么多,但实际上路线设计属于红海因素。为什么要特地在蓝海赛里面提呢,因为它设计得爽。我的游戏体验靠着这个设计变得非常不错,一区的夹域需要玩家会控血和平面楼传技巧。
地图设计上,剧情地图应该处于平均水准,一二区战斗地图在魔塔中相当一流,三区则没有什么特殊感觉。
剧情拥有一个庞大的世界观,开头引入亦无雷点,但是这个世界观和剧情发展显得较为割裂。主角团登场时数量过于庞大,及视角转换过于复杂,这些都属于比较明显的缺陷。讲真我一开始以为主角是精灵小姐,结果完结了都没碰过她一下。此外,战斗层的引出也较为随意,只能说约莫在魔塔圈内的平均剧本水平。
整体评价:本塔是以战斗体验为优势的一座塔,其余部分反而没有这么亮眼。总体水平在优秀线附近,还是相当值得作为游戏一玩的、
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阿弥陀佛,善哉善哉。南无福寿无量天尊。南无大慈大悲观世音菩萨。
披着精美外皮的红海塔的典范。红海和蓝海之间至今没有公认的界限,但此塔凭借着“观察分析不如穷举有用”的分歧设计,毫无疑问地站在了红海一侧。
很遗憾,此塔的复杂度还不够高,不是一个好的红海。而它外皮的精美程度全靠它自身糟糕的游戏性衬托,真拿去跟蓝海大作比精美程度也是远远不如,毫无可取之处。我感觉对此塔的任何赞美之词都是对其他认真造塔的作者的不尊重。
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可以看出,本塔的灵感来源于五十层疯狂加血版。很高兴作者能够在这种机制上进行修改,并做出一些新的尝试。整座塔分为多个区域每个区域侧重于一个特定的属性/道具带来的玩法,使刚进入游戏的玩家能够感受到一定的新鲜感。
但遗憾的是,新元素的缺乏,仅拥有新属性,会使人很快感到疲劳。很快玩家就能意识到,比起魔塔,它更贴近于一个小游戏。大量思路类似的小塔,使人不禁怀疑作者有没有对于前期进行思考与创新,亦或者只是停留在同一个水平不动呢。我们更加希望,在后期的区域,能看到比前期区域出现更多的新思路与新元素。
比较亮眼的是触碰水晶球带来的四种新玩法。在体验过原版的前提下,倒是很适合玩一遍。本质相当于mod,只有在知道了原版的路线之后,才能体会到mod带来的愉悦感。与这四种新buff相似,低难度类似于第五种buff,难度设计上的缺陷使得低难度并非完全适合低水平玩家,而是更加适合本就打得过高难度的玩家前去收割。这种设计对于大部分人来说显得较为不友好,希望进行改进。
总结:素材的选取和搭配还是一如既往的高水准,游戏性方面的体验因人而异。非常值得一玩!只需体验三分钟,你就知道你会不会爱上这款游戏。
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塔的战斗路线设计得较为用心,我们很高兴地看到,作者显然为自己造出的塔付出了心血和努力,这是值得赞赏的。但我们也应该指出,作为一个蓝海赛,我们更加期望作者能够将一部分时间用来打磨地图、剧情、创新点以及玩家体验感。当作者的精力全部用于打磨难度时,我们不应该对此进行指责,但显然偏科是比较不值得提倡的。希望作者能够让自己的塔在各方面齐头并进,而并非只有路线设计方面显得一家独大。
作者的创新之处在于低难度增加的商店。有意愿进行创新值得肯定,但需要指出,低难度的福利与无视某些不友好属性,在本届大部分参赛塔之中是自动给予的项目。进行横向对比,并不能凸显出本塔在创新方面的优势。
剧情方面,走的是写实路线,将自己与同学的日常生活写进了剧本当中。我们认为,如果作者能够自己打一遍剧情层,排除所出现的少部分特别影响观感的bug后,再将这部分剧情拿去给塔中出现的现实同学观赏,应该能够唤醒同学们过去的回忆,增加和同学们的情谊,改善人际关系。在这种意义上,这是值得鼓励的。
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画风相当精美,加点和技能系统相结合,一种相当新奇的尝试。技能的逐渐升级则为游戏体验带来了极大的提升。
寥寥数语,借助船夫与剑客的对话,完整地讲述了一个忠诚侍卫带领落魄皇子在战乱的世道之中,面对叛军的围追堵截,一人一剑,杀出一条血路的故事。其意境之悠扬,背景之宏大,令人神往。小皇子全程没有说过一句话,但却是整个事件的中心,乃至于整个天下争夺的中心。谁携带着皇子,谁便是人人欲诛之的对象,获得皇子,便是获得了天下。
终局,剑客将皇子送至江边。小皇子乘舟远去,其路漫漫,也许有风波,也许有敌阻,但剑客相信他会将其一一跨过。留在岸上的剑客无法继续跟随皇子,但他已经将希望的种子种下。他祈望着,见多了战乱的皇子,能够在将来拥有坚毅的性格,做事果断,收复天下,心怀百姓,体恤民情,结束这乱世,还来一个太平天下。尽管路还很长,尚不能确定大事能否成功,也不知此身能否亲眼见证将来的太平盛世,但剑客相信自己,相信一切都将回归正轨。
怎么样,很棒吧很棒吧很棒吧,我超喜欢这段剧情的。听说有人认为剧情难以理解,连夜提笔花了十分钟帮他梳理明白了。这讲的故事是真的很无敌,希望大家都去玩一玩看一看,以一介无名剑客之身体会这战火纷飞的世界。
如此无敌的剧情加上美工、出色的游戏体验以及路线设计,使本塔当之无愧地作为这届比赛的顶尖选手获得了主单元奖项。是毫无疑问的“不玩就亏了”的一座塔。
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作者的上一个塔有前置剧情,但并不是必要的。仅靠本作给出的信息,就可以理解这个世界的世界观是什么样的。在表达上的发挥并不突出,但整体而言称得上是一个完整的故事。也就是说从大纲上来看是合格的,主线也相当明确。
创新的点主要来自于加了不少的战斗用参数,其余部分与寻常转换类似。值得一提的是,会旋转地图的法师出现时着实令人眼前一亮。
美工方面,商店界面及状态栏是一个较为出色的地方,但亦有其不够人性化的一些点位存在。例如,商店内的商品无法选中,使用鼠标操作的话,想要购买上半部分的商品需要绕一大圈。尽管影响不大,但依然对游戏体验造成了一定影响。
游戏性上主要有两个问题,一是最低难度也鲨爆防人,杀光一整个区的小怪才发现被boss卡了血限,真的很难受。另一方面是理财机制,本质上是几乎无法通过观察和分析来判断该存多少钱的,只能存档尝试(对初见玩家不友好,对重刷玩家友好,我个人不喜欢)。这里特意提一下,rm塔《剑神宝藏》的第四章也有类似的机制,给一个NPC若干钱,15天后可获得1.2倍的本金。不同之处在于如果因为给太多做不出装备打不过怪,可以花钱进旅馆混日子,以亏钱为代价拿回本金和利息然后继续推图,最后即使不赚也不会亏太多。而《四象圣魂》的理财,如果被boss卡了只能回档,且整个区的小怪都白打。我认为既然每个区中途不允许做装备,不如在每个区开头就把装备不及格的玩家卡死。对于注重玩家初次游玩体验的蓝海大作,硬要鲨爆防人或者贪理财的人请趁早,越早越好,以免玩家大回档。
总结,技术和美工都非常优秀,游戏性上有瑕疵但仍可见作者功力不浅。建议标记此塔,下次更新很可能惊天动地。
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稍微点评一下万宁强无敌的UI,万宁的UI基于将canvas作为基本元素(按钮等),实现的sprite化,这套体系从魔塔塔防开始开发,到万宁体现出了非常出色的效果,在过渡动效,动画,事件响应等方面的效果远胜于自绘UI,如果有想强化作品这方面表现得的作者可以将万宁作为参考。
游戏性方面还是有缺陷的,手机端操作一点都不爽,点屏幕点的要死。另外就是这塔并不无脑,客观上劝退了不少玩家。尽管如此,我认为在怪物的各种阵法叠到如此程度的前提下,游戏性已经没有改进空间了。
总结:技术强无敌,pc端玩家值得一玩。
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初见此塔可能认为是男主女主合作闯关的游戏,从这个角度进行游玩,不仅难度偏高,而且游戏体验并不会很好(不仅需要做大量长期规划,而且会直观感受到资源的缺失)。但是在稍作探路后能发现,这是一款先富带动后富的游戏,很好的顺应了国家战略。
于是,整体思路就变得非常清晰,即对比两边资源的重要程度(有一边只需要面对boss以及用于升级的为数不多的几个小怪,收益计算简单)以及获取难易程度(有些事件明显挡路且同伴无法拾取或击败) 不过不难发现,以上过程需要数次探路,这可能也是劝退大多数玩家的原因之一。但是明确大路线的情况下,游戏机制非常有趣,并且几乎舍弃了所有的转换,与我个人的蓝海理念是较为吻合的。
当然本塔也有不足之处,例如美工(素材审美疲劳),剧情(好像说了什么,又好像什么都没说)。不过本作品目前剧情尚未展开,在此不便妄下定论,仅从当前版本评价,剧情是不够吸引人的。特别的,对于商店这种重要的游戏元素,最好能够提前告知玩家开启方式。
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本塔的美工搭配看起来相当舒适,无论是地图素材之间的兼容,或者状态栏的色彩搭配,看起来没什么违和感。仅谈素材方面的美中不足是怪物种类有点少,大多都是换色相怪,而且所有的怪物都是一帧,这样会降低一定的辨识度。
从魔塔类别上来说,本作应该是传统道具塔,没看到什么机制上的创新。不过人物塑造和剧情分歧却是让人眼前一亮:纵然,开局没给任何信息,就要求在师傅和师兄之间“站队”,看起来违背了魔塔的信息透明原则,似乎还有点黑,但作为游戏趣味的提升,这方面的尝试我们给予认可。玩家不知道自己的选项会将命运导向何方,营造出了一种自由感与刺激感。搭配上一个逻辑自治的大纲,便可完好地讲明白作者希望讲述的故事。在缺少主线填充的区域,插入小剧场,使叙事节奏不显得单调无味。整体上看,这整个剧情是相对令人满意的。
纵然,本塔的叙事手法与剧情节奏得到了我们的认可与鼓励,但也应该发现,魔塔玩家较为难以忍受影响到结局但没有提示的选项。也正是因此,对于这种剧情手法的评价波动较大,存在一定程度的争议。经过讨论,我们在整体上对于本塔的剧情持有肯定态度,但并不倾向于对于这种手法进行鼓励,更期望作者能够探索更多的叙事风格,在其他作品中展现自己的特色与技巧。
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我不能直接说这个bgm搭配在本届参赛塔属于顶尖级别的,这显得过于武断,但我可以说它的选曲相当对我的胃口,让我拥有了一个比较好的游戏体验。
开幕雷击,也可以说开局倒叙。我带着得知自己快寄了的消息进行了一个局的开。叙事平平淡淡,开局没有特别眼前一亮或者惊艳的点存在,在结尾boss战之后的剧情稍有起色。整体而言,剧情水平比本届参赛塔去掉拯救小秋橙后得出的平均线高出30%上下,处于我的个人及格线之上,可以提名剧情奖但获奖概率相当低的水平。
本塔的战斗体验之中,有两个可以称之为眼前一亮的点。一个是溢出血量随身储存,省去跑图与留血瓶痛苦,第二个是击杀骷髅怪后,会在地上留下一个骷髅头标记,这个设定倒是十分新奇,在第一次见到的时候感觉有点意思。哦对了,还有那个山洞上下穿越,煞是好玩,我推荐看到这篇评价的朋友可以去玩玩看。
战斗层的设计则没什么亮眼之处,可以认为就是普通的纯转换塔。整体体验流畅。
地图方面,剧情地图我只能说可以爆杀h5建站以来大部分自称剧情塔,毕竟大家一直没打算好好画剧情地图。就这地图单独拉出来评价的话,我认为混到RM地图库里面不会有什么违和感,但是采用的基本上是RM自带素材,老实说以前玩rpg的时候见过太多了,有点审美疲劳,所以没办法将其评价为优秀之上的级别。
彩蛋埋藏能力较高,在游戏体验分方面可以为之加上一点。
总结,大部分时间稳定发挥,小部分点发挥较好,没有明显缺陷。不能达到镇站之宝级别,但也属于本站水平上等的一座蓝海。
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在诸多方面还均不成熟的处女作,不论是剧情节奏的把控、演出效果的配合,还是一股脑塞给玩家大量未经筛选的信息的木牌,都体现出此塔具有很大的改进空间。如果下次还做塔,建议先多玩玩优秀的塔。
这塔评还用写吗?缺点就是短,其他方面都做的很不错,没别的了。

严肃地讲,此塔的质量得到了塔评组的一致肯定,从美工、技术、剧情、游戏性中的任意一项来评判,此塔都在已完成的范围内做到了优秀水平。保持这种质量连载下去(这需要作者具备比已经展现出来的更加深厚的功力),此塔很可能会成为全站顶尖的大作。
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必须要说明的是,我并没有玩过黄金太阳这款游戏,在点进游戏之后被一种上个世纪九十年代的画风震惊了。后来看到视频后光速反悔,于是准备认真玩一次。
该塔主要是围绕【驱逐】【摘取】【螺旋】(木星灯塔特供)【传送之石】(双子塔特供)这几个主动技能构建,并且技能用法较为灵活,怪物减伤也比较快,这些构成了游戏体验的主要来源。
根据技能的解锁顺序不同,每个区域主要使用的技能也基本不同,玩起来不会觉得有疲劳感,而由于魔耗的限制,不会出现长时间使用一个技能的情况。除了【摘取】技能,而这个技能的超高性价比甚至让玩家用了还想用。个人认为该塔整体的节奏把控较为出色。
不同于大多数参赛作品,该作品拥有一定的解谜要素,解谜难度不高,唯一的黑点也在解谜手册中写出,这是值得肯定的。
但是,本作品目前的完成度显然较低,不仅体现在剧情基本上只列了个大纲,也体现在boss战中只能选择普攻,这也是一个非常大的减分项。

亟需改进的点:
boss战加入新元素或直接改为快速战斗,打一个怪需要用到接续播放的操作是真挺麻的。
低难度福利不合理,难度影响的只有蓝条,其他福利一概没给。也就是说只要你无法通关最高难度,低难度在消耗同等资源的情况下也是必定无法通关的。而且本塔一区卡了血,如果玩家没有意识到这一点,那么即便是低难度想补救也变得十分困难。总之笔者个人的理念是更倾向于低难度玩家的游戏体验至少比高难度好,余下更多资源或者有不同的优势路线,不要让低难度成为高难度的破解版,优秀的低难度应该是一款新游戏。低难度十余个能量水晶也是肯定溢出的,甚至可以说简单难度差不多等于没有做。
技能释放没有快捷键,操作起来并不是很方便。

即便如此,我依然认为在经过打灰后,该作品能跻身于h5顶尖的那部分塔中。
以上。
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本塔的灵感来自于钻地小子,但没有原样照搬,而是将养成元素和魔塔玩法一定程度上结合了起来,挖矿可谓是养成的王道之一,带来了跟常规魔塔打怪升级不同的新奇体验,对于新机制的学习成本也不高。在遇上第一个boss之前,玩家便能对于除了楼梯之外的资源价值拥有比较清晰的认知,少量剧情做为趣味性的点缀,效果不错。
但说实话,游戏设计还有可以扩充的地方 能买的东西只有基础的梯子,相当于破的地雷和炸弹,以及赚钱买血蓝和装备。随着游戏时间增长,新鲜度下降,游戏内容不足的问题有所体现。另一个问题是游戏体验不够好,涨价的道具对游戏体验有不小影响,翻倍涨价使道具在几次购买后就涨到了非常高的价格,容错变得很低,梯子不仅紧缺而价格逐渐高昂,拆卸繁琐,拆梯子扣血的类中毒机制等使得玩家的探索自由度受限,难度过多地体现在梯子规划上也导致体验不流畅。游戏中后期加入的激光和固伤自爆虽然提高了复杂度,但同时也损失了游戏体验,得不偿失,图层错误的bug虽然受限于作者技术力难以解决,但是影响的体验无法忽略。
总体来看,本塔属于创新向魔塔,比起一般魔塔打怪升级获得属性增长的养成感,挖矿往往更给人一种种田养成的感觉,玩家积攒各种资源,使用矿石制作装备道具比装备道具在地上等玩家捡取的参与感更强,大胆创新的点子是非常出色的,值得称赞,遗憾的是作者还有所限制,创新的步子迈的不够大,道具不够多样,不够有特色,在逐渐习惯新的游戏模式之后,我的胃口被带起来之后,却发现游戏内容就这些东西,说实话有些扫兴,期待作者做更多有趣的东西出来。另一方面,如果能更注重游戏和使用体验,比如说在使用梯子和锤子前自动存档防止误触,梯子锤子误触造成的损失就能读档弥补,也许就能减少劝退率,再比如更改道具涨价比例,增加前期容错等等,本塔的体验会更上一层。
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从标题及开场剧情都足以看出,本作旨在制作一个以游戏“雀魂”作为同人世界观的一款魔塔。因此,我最初将其定位为受众偏向性游戏,即可能有大量我看不懂的名词和世界观,但并不以此为由降低我对它的评价,能看懂的话可以一乐,从整体来看剧情中的内容也比较少。
本塔的最大亮度在于路线设计,几乎每一区都有新机制出现,并且将机制与路线相结合,在高难度下对路线的要求非常高,比较硬核。连庄立直等技能的设计既致敬了日本麻将的玩法,使用起来又有不俗的效果,是另一亮点。但是,某种意义上讲本塔又是一部非常偏科的作品,观战阻击这样的属性配合增加了交互性,但是游戏前期存在的吸血,以及后面的吸蓝,退化和一气通贯这种超级破甲,模仿夹击等属性却并不是令人喜欢的东西,破坏了游戏体验,是一大败笔,最终使玩家得到的游戏体验不尽人意。送99震作为低难度福利等同于完全放弃了难度分歧,并且地震与追猎捕捉的相性并不算好,最终同样影响了低难度的体验,原版魔塔素材与高饱和度的二次元图片背景也并不搭,布局较散乱,总结下来,除了路线之外的其他游戏内容的质量都不算高,游戏体验的不足在蓝海中更是足以致命的问题。
本塔比起蓝海,某种层面上来说更像高机制的红海塔,忽视了其他内容而专注于路线与机制,在除了路线设计之外的其他方面都较优秀魔塔有所差距,作为类圣王塔来说也不能让人满意,如果至少能更注重游戏体验,使体验更加舒服一些,想必能得到更好的评价。
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本塔的精美程度可以说是相当优质了,与普通的平面塔不同,本作的地图布局本就不俗,更是有许多花卉与建筑的点缀,配合几首优质纯音,大幅提高了玩家的游戏体验。
剧情方面虽说几个角色已经逐步走进玩家视野,但无论是世界观还是深度广度都没拉开,后续的剧情内容也自然无法妄自评判,毕竟一切都是未知,所以剧情方面也很难成为加分项。
但抛开精美程度,蓝海创新程度略有不足。玩家对于创新部分的参与度较低,体验起来与常规转换塔区别并不算特别大。虽说有一些蓝海自创技能,但是部分伤害计算函数的冲突降低了高难度刷榜玩家的体验,而按照最优出装的卡血导致低难度玩家点错了也无法获得良好的推进体验。
整体来看,以上作为对于这座塔整体的评价是比较合适的,但考虑到最终截止时本塔尚未抵达如今的进度,因此只选择本塔的一区评价作为这座塔的参赛评价。
我们承认,这座塔的“地基”构筑的相当完善,但未来能上升到多高的高度还取决于作者的努力。一区尚不能完全发挥它的潜力,尤其是在部分不达标的蓝海机制遏止下,希望作者能够在之后的区域之中将一区没有表现出的各种优势发挥出来。
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对后来的造塔者的启示
1. 现代蓝海塔的最低难度倾向于让玩家初次体验即可通关,二次体验能利用前次的经验和整体思路优化出大量资源。
2. 劝退玩家的几个主要方式:突然给出大量信息让玩家做N选1,且短期内无法分析优劣;严重影响地图连通性(如大量暂时无法清理的地图伤害拦路,极端情况是天使之国的转轮怪吃掉楼层转换点且没有楼传);操作过于繁琐且重复性高(如频繁切装切技能),等等。
3. 本届参赛塔整体来看,技术、美工、创新都有突出者,唯有剧情方面没一个可称出众,如果放到rm,不说跟池鱼zg的作品比,就是跟盾神宝藏、精灵战士也相差甚远(虽然这么说,但抛开作者水平因素,单纯比层数和制作耗时也没几个能比的,内容量不是一个级别的)。剧情是未来的大作最有望对其余H5塔进行降维打击的一个方面,总之希望未完结的大作不要咕了吧。
4. 做塔加入新元素时,请一定想明白这个新元素对玩家的决策空间有什么影响。举个例子,怪物特技“造成的伤害增加10%”,就是一个几乎不影响决策空间的特技,该爆攻还是爆攻,该爆防还是爆防。唯一可能的区别是影响“早打”还是“晚打”这个决策,但区区10%又体现不出这个特点,如果是100%或者“2连击”还明显一些。
另外也请想明白玩家得到的反馈是什么样的。举个例子,面前有一个怪和一个绕怪黄门二选一。如果我开了黄门,之后打了N层,被卡了黄才发现这个黄门不该开,那么这个决策的反馈就来得太晚了。认真拆塔的玩家也许会有一种恍然大悟的爽感,直接进行一波大回档然后兴趣盎然地重打一遍;至于那些随便拆拆的人——算了我干脆摆烂当无上咸鱼吧。
为什么有的塔能鼓励玩家观察和思考,有的塔却只能通过存读档穷举来拆;有的塔是创新型蓝海,有的塔是披着精美外皮的红海,还有的是蓝海之中掺了一点红,大抵如是。
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