【数值设计】本没有内容的怪物数值设计经验 阅读 668
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theroadofstar

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发表于 2019-03-24 13:45:52楼主
首先,这是一个给想做【高层蓝海塔】但不会【怪物数值设计】的魔塔作者看的贴子。
虽然我不是很清楚怪物数值设计有什么特别值得说技巧。

本贴包括两个部分:怪物攻防血特点的分析,怪物特殊属性。


为什么限定高层,蓝海塔?

因为,这份特点分析在低层塔和红海塔上是没有效果的,尤其是对于红海塔。
另外,区域化是高层蓝海塔的趋势,本文讲的就是如何设计一个区域内的怪物数值。


探讨数值设计的目的是什么?

为了让加攻或者加防有肉眼可见的效果,而不是陷入部分高层蓝海塔的宝石几乎没有效果的问题。


一:怪物攻防血特点的分析。

一个常用原则:当角色攻防和小于怪物攻防和时,加攻收益更大,反之则加防收益更大。

假设主角的初始生命,攻击,防御分别为8000/500/500,打完一个区域后攻防变为600/600。(暂时忽略魔防)
下方怪物均视为无特殊属性。

①怪物A:生命,攻击,防御分别为1500/700/200。
怪物伤害为800,为主角生命的1/10,低等怪物。
怪物A的能力定义为正常范围。

②怪物B:850/1500/100
怪物伤害为2000,中等怪物。
和怪物A相比,血低,攻高,防低。怪物B需要加攻解决,加防效果比较低。
如果攻击达到525,该怪物伤害降至1000,成为低等怪物。

③怪物C:3000/600/450
怪物伤害为5900,高等怪物。
和怪物A相比,血高,攻低,防高。怪物C由于攻防和大于主角,初期加攻效果好,但当主角攻防和大于怪物C后加防效果更好。
当防御接近600时,怪物会迅速变弱为低等怪物。

④怪物D:3500/1500/0
怪物伤害为6000,高等怪物。
和怪物A相比,血高,攻高,防低。怪物D无论加攻还是加防,效果都不是很好。
可能在整个区域都属于高等怪物。

上述四类怪物就是设计一个区域内怪物数值时的常见类型,对应的四种处理方式为:
无需特别处理,加攻处理,加防处理,很难处理(加血处理)。

设计一个区域内的怪物时,按这四种类型设计,可以提高怪物之间的区分度,给玩家提供玩塔的指导思路。
配合各类属性,就可以做出具有不同特点和解决手段的怪物。

需要注意的是,本段在一开始给出打完这个区域的攻防的目的是,怪物攻防和主角攻防之间的差距,需要根据主角打完此区域的攻防变化来调整。
比如,如果打完这个区域后攻防从500/500变成800/800,上述怪物数据就不再是合适的数据,因为会导致在本区战斗的前中期就变成到处0伤的水层。
如果打完区域后从500/500变成520/520,上述数据也不是合适的数据,因为打完整个区域,上述怪物的伤害依然极高,这也是一部分高层蓝海塔怪物几乎固伤的原因。


二:怪物特殊属性

较为传统的怪物属性,如魔攻,坚固,连击,甚至包括阻击,夹击,领域,有一个特点,就是有合适的方法可以处理,通过合适的打法可以降低这类属性的威力。
蓝海塔可能包含许多作者自行设计的新属性,但为了防止宝石效果奇差的问题,建议减少设计没有合适处理手段,或者纯粹就是固定伤害的属性。

反面典型:
以主角8000/500/500的属性为例。

怪物E:600/2000/0,属性:先攻10次。
此怪物即便攻杀也不得不承受10次先攻。

怪物F:10/2000/0,属性:坚固。
此怪物同理,绝大多数时候都是固伤怪。

怪物G:100000/20/50,属性:魔攻。
同上。

至于自行设计的属性反面典型,就不再列举了。

一些正面例子:
伪无敌斩:通过合适的打法(指盾击)可以打断该属性。
冰霜之力(战前减少敌人118%攻速):通过合适的装备(指短剑)可以解决该属性。

设计新属性的建议:
不要设计除了加血以外没有其他解决方案的固伤或者类固伤属性,比如【战前对主角造成1000点伤害】之类。
即便一定要设计,也建议改成例如【3回合后对主角造成1000点伤害】这样的属性,以提供一种在2回合内解决怪物的处理方案。
还有一个选择,让这个伤害不痛不痒,但是这样的话为何还设计这个属性?


差不多就这些,如果想到其他的再说。

AM19

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发表于 2019-03-25 01:03:222楼
顶一下怪猫~

小萌新cc

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发表于 2019-03-25 11:26:063楼
我局得,对于追求良好体验的蓝海塔,角色属性越高,带来的得是怪伤害越低。
我越强,怪物伤害越高或者根本没变化(净化,破甲,反击,魔攻坚固,固伤,传统夹击之类)这些技能就很影响游戏体验。
我是2274: 我同意 特别那些按着勇士属性打伤害的真的太恶心了....还有像退化那种也是。。
2019-03-27 19:37:42
没有: 同意,有一次我玩一个塔,全程爽,吃一堆血,然后玩到一半遇到一个夹击 然后就不玩了 另外,同意退化最恶心,我遇到退化怪基本都是要绕/钥匙绕/破/飞/炸的 夹击基本靠留血瓶压低血量过的,有夹击的高层塔还不让身上带血瓶的,饶了我吧
2019-04-05 14:50:37
好丽友派新掌门: 忽然想起了《花与泪的瞬间》,这塔就是加属性怪物伤害降低并不显著的例子
2019-06-03 18:00:20

君浪

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发表于 2019-03-27 07:14:314楼
啊 这贴内容对我太有用了!! 我就是不知道怎么设计数值, 每次都是凭感觉乱糊……然后变成水塔


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