某失踪造塔鸽子魔塔录像视频泄露——戳(发布预告向) 阅读 203
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影法师

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发表于 2021-01-10 23:43:41楼主
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影法师

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发表于 2021-01-10 23:48:082楼
因为是播放录像(而且播得很快)所以不能展示动画特效,怪物的特技,还有人物的技能效果,以及对话剧情……可能你们会看了一脸懵逼,不过接下来我会剧透截至目前已经完成的功能,没看完视频的朋友可以先根据猜一猜这些东西,也许你的想象力更丰富可以想出更好的效果去适配这个魔塔的整个流程呢,顺便给大家拜个早年

影法师

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发表于 2021-01-11 02:02:163楼
简单介绍下游戏的难度和一些自由度有关的部分

  勇者可以选择变身成魔王或者依然保持人类的状态战斗

  变成魔王的话就相当于进入了简单模式,会有超大的福利,可以理解为就算从来没打过魔塔的人都有大概率乱撞过关,且有两个结局。

  保持人类状态相当于普通难度,也有两个结局,据我自己的拆塔水平来估计的话,可以自拆50层的水平(且正确理解了技能/道具的用法)应该可以打过结局一,结局二略难,但这种难我说不出来,你可以理解为必须要把攻击力和血量卡成某种搭配才行,并不是固定一种,但是总是某一种(比如最终你可以获取65血,但我要求你的血量为60/70/80/90,而且这个值与你的攻击力有关,甚至与技能有关),用于攻破某个BOSS的特技,所以当然是数学家才能达成的结局,同时因为这个结局需要多打一个BOSS和一些怪,所以对于血量(即转换)的要求相对会高一点。

  变身魔王是任何时候(在击败黑衣魔王之前)都可以进行的,所以如果打不过了就变身,在此之前可以测试自己的拆塔水平,当然有的人会说,晚咸不如早咸,早咸早享受,但是如果我告诉你变身的时候会破坏当前层部分的墙,那么变身的时机当然就不是越早越好,因为它相当于半个地震卷轴,或者说在这座塔里面它就是地震卷轴(其实还有另一个地震卷轴),因为本塔的墙设定为两种,一种是可破坏的,另一种是不可破坏的(防止因为地震而出现逻辑BUG),而且人类状态下在打过第一区会可以获得额外补给(血量),因为如果不变身的话过第一区之后血量相对较少,不足以继续探索,可以先白嫖了补给再变也许又是另一种获得高分的路线

  把两种形态作为拆分为两部分游戏内容然后区分难度,一方面可以同时照顾到两种玩家,一种是休闲的爽塔玩家,另一种是挑战型玩家,但是如果玩爽塔的玩家想体验另一部分剧情怎么办,没关系,另一部分我也没有做得非常难,前面说了只是50层的难度,或者你看攻略……,挑战型玩家去玩魔王路线会不会觉得非常氵,乱撞,在这里我吸取了东风大佬点评斯丽英雄传的优点,我安排很难的BOSS,所以就算你通关的过程很水,不会卡血卡钥匙,但最终还是要落到转换上,如果你整个过程都在乱打,那么最终就没有足够的血量打BOSS,我还将这个思路进行升华,我让魔王自带了一个吸血能力(勇者后期也可以拥有吸血能力),因此0伤并不是打怪最高的追求,最高的追求应该是榨取这个怪物全部的血量,这就可以作为低难度区分玩家拆塔能力的方式了,如果大家都是0伤,那么看不出来谁强谁弱,但可以吸血,虽然都能轻易过关,但吸血多就可以体现玩家对留怪、转换、属性技能配置有更高深的理解。到了后期这个思路更加明显了,玩家要从小怪身上汲取更多的血量用于攻克BOSS,千万不要因为小怪对你没有威胁了就随便打打。

  地图的布局上我是从洛克人这类经典游戏中汲取的灵感,可能有的朋友没有玩过洛克人系列,我简单介绍一下,那也是很早的像素风格的游戏了,我一直都很喜欢像素风的游戏,因为晕3D嘛- -,像素画得好的话也可以很精致,洛克人的流程一般都是一个新手关用来教你操作,然后进入一个选关环节,可以任意进入几个关卡中的某一关去探索收集素材/装备/技能,而搜集到的装备和技能又对你接下来的关卡产生奇妙的影响,就像化学反应一样。于是挑选关卡搭配就可以考验玩家对自己装备技能和怪物技能的理解了,最后又会来一个总和关,即最终关卡。

  融入到造塔里面就是视频中体现的,MT11可以选择四个路口,但打开区域的大门之后,其他区域则获得相应的强化,怪物强化,宝石强化,血瓶强化,你拆塔的路线可以是1234,也可以是4321/1324/2314,而道具效果和技能效果则跟你打开区域的顺序没有关系,闯关的顺序我并没有卡死,你可能发现1的技能克制2的怪物,以此类推,从而1→2→3→4,但你又会发现4的技能还可以克制1的怪物,形成一个环,你可以从任何地方开始闯关,甚至你会发现1的技能还能克制3的部分怪物,总之,最优路线是存在的,并且不区分结局,但它不会这么明显或无厘头,而是通过对游戏的理解深入去发现。顺便一说,四个区的怪物数量和宝石数量是一致的,所以不管怎么打最终攻防护盾会一样,但血瓶和钥匙则根据区域不同略有差别。

  说实话,这个功能是最让我头疼的,因为我要保证从1,2,3,4四个区起手闯关获得的难度体验和结果血量相对一致,当然绝对一致是做不到的,而且尽量都各有一个明显的路线1→2→3→4//2→3→4→1//3→4→1→2//4→3→2→1会获得相对一致的体验,当然,其中很可能有一条隐藏路2→1→4→3是最优解,于是我就要反反复复去测试,自己打找感觉,然后调数据,然后隔了一两周去忘记之前的路线,再当成一个素人去打(避免作者打陷入盲区),去调试

  这个功能可能有些吃力不讨好吧,但是不管怎么说我都想尝试一下,挑战一下自己,看看我这样子的思路到底能不能让魔塔从线性路线中走出去,至少作为走出线性路线其中一种方式,毕竟很多塔都是1区完了到2区,然后3区,4区,玩家无法选择路线的,再加上魔塔对数值的要求很高,就算你让玩家可以同时进入3区和4区,玩家也会优先走怪物弱/收益高的地方,或者两个区实际上是一个区,玩家本身就可以来回走发育,除非规定进了3区之后短时间内不能去4区.

  摆脱了线性路线的话,好处就是可以让塔的可玩性提高,尤其是反复游玩的体验,不考虑max的情况下,玩家第一次玩会选择一种路线:a→b→d,第二次玩会选择另外一种路线a→c→d。当然有的人会说,既然你都有精力去做分支路线了,为什么不让玩家一次性体验到:a→b→c→d,即造塔成本,这也要综合考虑的,如果你控制得好的话其实还是节省了精力的,毕竟其他没分支的路线反复利用了,当然这就考验作者的平衡能力了

  除了四个大区和新手区,最终区,实际上还安排了两个隐藏区,是没有血瓶和宝石的,但是其中一个隐藏区可以收获经验,玩家可以在适当的时机去收获,当然也不用走一步就传送去看一次,因为经验提升战斗力是阶段性的,可以注意好即将升级技能的时机,而且怪物成长相对较高,普通的区是可以直接一路打过去的,但是隐藏区每层的属性相差很大,隐藏区的boss对结局有影响

  此外还增加了一些隐藏房间,可以直接在视频里看到,比如MT19上面有一个最终把钥匙换成血瓶的房间,其实也不算隐藏,只不过不归属于正常的上下楼类路径,还有视频没有展示的成就房间(已经完工了),这才是真正隐秘的地方

  除此之外玩家一开始还可以选择你的妖精(仙子)的种类,不同种类的妖精会给你不同的buff,比如加攻击加防御,图标不同,此外还安排了妖精的升阶,会更加好看(至少会变大),加成的属性也会变高,可以给玩家一点养成的感觉,此外也会稍微影响剧情,我是指对话内容,对结局是无影响的,所以如何选择又是一个艰难的问题(对于max强迫症来说),当然作为正义的作者我是不可能卡血的,所以休闲玩家建议选择自己最喜欢的妖精(建议全部体验)
 
 最后一个区分是幸运金币(双倍金币)和圣杯(双倍经验),首先这次加入了饰品这一个设定,这两个东西在一次战斗中只能取一个生效,而且是通过攒钱买的,因此不用担心没拿到双倍道具之前的打怪收益会浪费,因为那之前你就得先攒钱才能买到它,而本次的商店是个做慈善的,你每一次购买,下次购买花费的金币不但没有提高,而且获得的属性还翻倍,所以如果能在前期直接去省,去憋幸运金币,你的大后期就可以多很多次购买血的机会,加巨额的分,但是这也会极大提高前期的难度,这也是我最后一个设计给大佬的道具,其实这种先省后猛加血的思路也是从东风大佬对殉道者的赏析里面提炼出来的,大佬的每一个点评我都看,造塔的时候也会避免雷区。

  又比如混沌幻想(二)里面大家都回复,一开始就把所有的技能放出来,而且很难点满技能,产生的信息量巨大从而导致劝退,其实我自己打混沌二也就打了个很菜的永眠结局,体验下来也确实是凭感觉加点,分不清收益,此外还有技能的触发机制太过复杂也会导致劝退,所以这次我设计技能的时候也很注意这两点,并不会一次性放出大量技能或者把技能设计的很复杂,除了最终boss的技能超猛之外,怪物的技能也都会被收集的道具,装备一一克制,只留下这个技能稍微提升了怪物伤害的效果而不会非常变态,给玩家产生一种主角在不断成长的错觉(划掉)、
  
  以上也是分享一年下来的造塔经验吧

除了数据设定之外也完成了一些其他的功能
  不同技能攻击特效/受领域特效/瞬移特效
我非常想吐槽的就是目前绝大部分的塔瞬移都是狠鬼畜的,不过大家都适应了,这次给瞬移装上特效后会感觉瞬移很帅的,只可惜视频里面没有展示
  铠甲和头盔会影响勇者的形象、也就是皮肤啦
  BUFF类技能使用后也会直接在画面上体现出来、这个也是一个画面优化项目
  在地下探索的话也会突然你给玩家一些惊喜
  此外各类怪物都有几个等级、比如法师会分三级,不同级别的图标也稍微不同,比如多了根法杖
  画面上最大的遗憾就是因为仍然是在塔内的故事,所以建筑障碍除了墙就是墙,也不好加入什么,而且感觉大部分东西违和感都挺强的,贸然加入就会失去经典塔内味儿,所以也没什么办法,下次争取突破吧
  
怪物手册的优化,众所周知,设计技能塔怪物手册会崩可以说是家常便饭了,因为怪物临界的计算有两种方法(在我这个造塔版本,因为都造了一年了,所以也没用新版的造塔器)循环法和二分法,二分法在技能的影响下会崩是很正常的,而循环法相当于把你的攻击力依次+1去带入战斗函数里面去试,这种方法基本不会出错,但是电脑会烧得很快,所以我改造了一下里面的算法,从依次+1变成在100以内依次+1,100到1000依次+100,1000到10000依次+1000,以此类推,果然技能就没有崩了,而且对于长远的临界只是估算而不那么精准的话影响也不大,如果也是造技能塔的朋友临界崩了可以去试一试,此外还据此算法增加了预测无法击败的敌人需要多少攻击才能击败这一个功能,也可以更加玩家体验到更多的信息,平常遇见不可攻击的怪物都是一脸懵逼的,基本上就是去看对方防御,带技能的就更凌乱了。

 目前没有完善的功能就是很多的剧情对话还没填入,BGM,还有一些跟成就有关的东西,前面说成就房间完工了我是说房间布置好了而已,但是要让成就效果和玩家的进度挂钩起来,最重要的是我想把它们存到一个地方(全局),造成一些深远的影响,还有结局的剧情了,所以目前发布的视频从内容上可以说是直接打到通关了,发布的只是魔王路线的视频,但是勇者路线也是可以的,有空的话我再那个吧,因为又修改了一些东西,所以以前打的勇者路线是不通过录像的,而且勇者录像相对就比较难,我打的话要打几个小时。

 剧情和结局的话其实已经构思好了,玩家每达成一个结局会得到一部分信息,可以更加深入了解故事背景,而能不能摆脱邪恶的阴谋则需要玩家在高难度下过关了,四个结局走向不同却又相辅相成

 先发这么多吧,发这个贴子一方面是因为有玩家催更,我自己也想透露一下进度,一直闭门造塔也是很心累的,想跟大家分享一下,另一方面也是论坛太冷清了,虽然都说在氵群,不过还是希望造塔者能通过论坛直接跟玩家对话吧,不知道是不是大佬都有粉丝群= =

 有什么有趣的建议的话趁还没有最终发布也可以提一下的


飘兰淀清

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发表于 2021-01-11 08:08:444楼
支持一下

aaaashanghai

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发表于 2021-01-11 13:48:555楼
支持~~

花月本无常

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发表于 2021-01-11 23:43:506楼
支持,期待,dalao加油!

影法师

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发表于 2021-01-11 23:53:087楼
 今天打了一下勇者的路线,尝试一条我没打过的路,来验证一下这个塔是不是真的能自由选区并且通关,最后差点结局二
 还是发到B站,
BV1cf4y1y7ph
 骨龙是隐藏boss,这次卡了个血刚好可以打过它,视频里有几次捡前几区的血门的画面凑血
 章鱼是勇者路的必经BOSS,因为去打骨龙所以血不够了,其实中后期优化一下应该是可以的,不过只是展示画面所以就不重打了
 结局没有做好所以走零层离开
 因为快放假了所以时间比较多了,争取在春节之前做好全部内容发出来吧


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